Diseño de una actividad de M-Learning con Aurasma


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Actividad didáctica de Historia con Aurasma


¨Historia y Geografía Dominicana¨

Después de investigar sobre el uso y funcionamiento de la herramienta Aurasma, la cual en inicio resulto algo complejo, ya que como estudiantes debimos investigar por nuestra cuenta, hacer pruebas y uso de la herramienta sin un conocimiento previo o guía del maestro, más que de descargar la aplicación y descubrir por nuestra cuenta el funcionamiento de la misma, resulta de entrada un poco limitada y compleja de entender ya que la misma no te muestra una guía paso a paso de cómo funciona o en efecto los creadores de la herramienta no incluyen una explicación de cómo usar la aplicación al descargarla, razón por la cual deja al usuario con una sensación de desconocimiento y en cierta forma de frustración, ya que debemos descubrir por nuestra cuenta, considerando que somos personas adultas que en nuestro modelo de conocimiento previamente entrenado nos hace referencia a que debería estar orientada y guiada la razón del aprendizaje puede parecernos algo retórico y poco convencional, pero si lo vemos desde el punto de vista de una persona joven que haya crecido en la nueva era de la tecnología podemos indicar que su familiarización con la herramienta se da más fácil y le resulta más conveniente que no todo le venga dado y le permita explorar. Esto último es lo que entiendo quiso trabajar el maestro al asignarnos por cuenta ajena el dejar que cada uno descubriera y se familiarizara con la herramienta de diferentes maneras.


En este mismo orden, puedo hacer referencia a la sensación de desconocimiento que de entrada me invadió en lo personal al desconocer la herramienta, es algo que puede sentirse desagradable al sentirnos más torpes por no identificar rápidamente su funcionamiento, pero a la vez es una sensación más agradable cada vez que al curiosear la aplicación y hacer uso de otras herramientas digitales como el internet y los videos tutoriales de YouTube que nos permite estudiar por nuestra cuenta y construir el aprendizaje, hace que desarrollemos nuevos conocimientos partiendo de nuestro propios conceptos e ideas.

De las partes más difícil de comprender de la herramienta, fue al utilizar un solo dispositivo en mis primeras pruebas, ya que estaba limitado a usar solo el móvil como dispositivo de prueba, lo cual al descubrir junto a mis compañeros de grupo que existía una aplicación desktop o para el pc, este nos amplia un poco más las funcionalidades y nos permite hacer más fácil la interacción con la interfaz de la misma.

Dentro de las dificultades que como equipo pudimos identificar inicialmente, está el idioma lo cual en algunos equipos se descargaba en inglés y en otros en español, lo cual para los miembros del grupo que no dominan el inglés, fue más difícil que la entendiesen y debíamos explicarle el uso de las opciones, así como también hacia más fácil o difícil que pudieran entender como trabajar en la medida que algunos tenían menos habilidades digitales y destrezas en el uso de la tecnología ejemplos como cargar archivos o convertir material didáctico en pdf para cargarlos luego como imagen. Esto me confirma una vez más de la importancia de poder estar en contacto con todas las nuevas tecnologías y poder desarrollar en nuestros alumnos el aplicar conocimientos en materia de tecnología que les permitan ser funcionales y adaptables a los nuevos retos que nos presenta la sociedad del conocimiento y la tecnología.

Finalmente , para nuestro diseño poder quedar con los toques finales presentados en clase, trabajamos más de 4 diseños y diferentes pruebas técnicas, afrontando barreras como el no poder trabajar con la herramienta de manera colaborativa ya que esta no permite trabajar varias personas sobre un mismo diseño, tampoco permite poder compartir un archivo para que otra persona trabaje sobre él, así como el no poder trabajar colaborativa- mente con otras herramientas o hacer publica en otros medios o redes los trabajos realizados. Esto nos llevó a tener que improvisar por nuestra cuenta y hacer uso de otras herramientas digitales como soporte secundario para lograr el diseño o funcionalidad final que necesitábamos tener para hacer de nuestra metodología de la actividad más aplicable a los contenidos y a un entorno educativo que es el que buscábamos poder lograr con nuestra actividad.

Propuesta Trabajada
A continuación la guía trabajada para la asignatura de Historia del Rep. Dom. donde se propone realizar la actividad utilizando la herramienta Aurasma y que muestra de forma planificada para el docente como proponemos que sea trabajara la misma y los materiales, objetivos y desarrollo para realizar la misma. 

Esperamos que pueda servir de orientación para otros docentes y de tener alguna inquietud de su implementación o nuevas ideas, agrademos la compartan con nosotros.

Muestra de la propuesta
En este apartado incluimos el video explicativo trabajado con nuestro compañero de trabajo Gianncarlo Mata, con el cual compartimos la realización de esta guía y explicamos como funciona la aplicación y como logramos adaptar la actividad para usarse con la herramienta utilizando las nuevas tecnologías en una asignatura que pudría considerarse poco adaptativa a entornos digitales y que poniendo un poco de creatividad como docentes y haciendo el uso adecuado de la tecnologia aplicada a la educación y el aprendizaje, logramos trabajos interesantes con nuestros alumnos y que resultan para ellos de mucho atractivo y dinamismo cuando le mostramos ideas diferentes de como podemos impartir nuestras clases.



Conclusión Personal
En conclusiones generales, esta actividad resulto de mucho interés para mí, como alumno del máster en educación y tecnología, lo cual me permitió poder ver la aplicación que tiene la tecnología y los dispositivos móviles, para el desarrollo de aprendizaje en M-Learning; y de cómo podemos enfocar una educación moderna y lúdica viendo el lado positivo que nos aporta la tecnología, cuando buscamos un fin positivo en la educación.

También rectifico que es necesario poder hacer un cambio en el modelo educativo tradicional, haciendo más abiertos y creativos como docentes y personal educativo, dejando de lado el rechazo a la tecnología y focalizando estos nuevos avances a favor del conocimiento, debido a que nuestra sociedad actual ya dispone de ellos y demanda que la educación realice una transformación tecnología positiva.

Los docentes debemos capacitarnos más en materia de tecnología, poder buscar en cada una de las interacciones y secciones educativas como dinamizar el conocimiento de nuestros alumnos, responder a sus intereses y hacer más atractivas nuestras clases a fin de lograr el objetivo principal de la educación, desarrollar, construir y potenciar el mejor conocimiento de nuestros alumnos a favor de la sociedad.

Los materiales de investigación en esta actividad me resultaron de gran interés y me aportaron una mejor visión de la tecnología; así también, el realizar la actividad con Aurasma me desarrollo un cono- cimiento nuevo, constructivista y pude reconocer que podemos adquirir conocimientos sin necesidad de partir de una idea preestablecida por el maestro, que la investigación y curiosidad de los alumnos puede arrojar resultados extraordinarios y que debemos ser más flexibles a dejar que los alumnos de- finan sus pautas y propongan nuevas ideas a partir de sus conocimientos previos, esto hará más enriquecedora el aprendizaje individual y colectivo en las clases.

De manera particular, aplicare estos conocimientos aprendidos, tomare más en cuenta el poder ser más curioso e investigar qué tipos de tecnologías, puedan servirme en mi práctica docente y construir conocimientos partiendo de los contenidos actuales de la asignatura, pero agregando el factor tecno- lógico y de interacción del entorno y contexto actual en mis clases en lo adelante. 

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REFERENCIAS

-  De la Fuente, Ana (S.F). Aurasma, Realidad Aumentada en la educación, Blogger. Extraído de www. http://raenelaula.blogspot.com.es/p/aurasma.html
-  Google Play. (2018). Aurasma. HP Reveal. Extraído de https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aurasma.aurasma&hl=es
- Apple, Inc. (2018). HP Reveal, Vista previa de la App Store. Extraído de https://play.google.com/store/apps/details?id=com.aurasma.aurasma&hl=es
- Rico, M. M., y Agudo, J. E. (2016). Aprendizaje móvil de inglés mediante juegos de espías en Educación Secundaria. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19 (1), 121-139. doi: http://dx.doi.org/10.5944/ried.19.1.14893 

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